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Comment prendre en main PICO-8 ? Installation et premiers pas

Apprenez à prendre en main PICO-8 pas à pas : installation, version gratuite dans le navigateur, commandes du shell (load, run, save, splore), éditeurs intégrés et le trio _init/_update/_draw. Fiche technique débutant pour lancer votre première cartouche.

Débutant
Une console rétro posée sur un bureau avec un curseur clignotant, pixel art

Si vous avez lu mon article sur la découverte de PICO-8, vous savez déjà pourquoi j’aime autant cet outil. Tout est réuni au même endroit et on peut passer de l’idée au prototype jouable en une soirée.

Cette fois, on va passer à la pratique. L’objectif de cette fiche de vous aider à installer PICO-8 sur votre ordinateur, à vous repérer dans son environnement, taper les commandes essentielles et lancer votre toute première cartouche. Au final, ça fait déjà pas mal d’étapes pour une première fiche technique.

Il n’y a pas besoin d’expérience en Game Dev. Si vous savez ce qu’est une variable et que vous savez installer un programme sur votre ordinateur, vous avez largement de quoi suivre cette fiche.


C’est quoi PICO-8, en une phrase ?

PICO-8 est une fantasy console, autrement dit c’est un environnement tout-en-un qui regroupe un éditeur de code (en Lua), un éditeur de sprites, un éditeur de map et un éditeur de son. On se sert de cet environnement pour créer de “petits” jeux rétro et y jouer directement.

Concrètement, vous n’installez qu’un seul logiciel. Pas de toolchain à installer et à configurer, pas de cinq programmes à faire dialoguer entre eux.


Comment installer PICO-8 ?


L'écran d'accueil de PICO-8

Vous avez deux options selon que vous voulez juste tester ou vous lancer vraiment.

Option 1 : essayer gratuitement dans le navigateur

Le plus rapide pour commencer sans rien dépenser, c’est l’édition éducation de PICO-8. C’est une version allégée, officielle, jouable directement dans le navigateur. Idéale pour suivre cette fiche sans installer quoi que ce soit. Au moment de craquer sur PICO-8, je ne l’avais pas essayé. J’ai pris le temps de le faire depuis et vraiment, ça fonctionne super bien.

Rendez-vous sur www.pico-8-edu.com et vous avez la console sous les yeux en quelques secondes.

Option 2 : acheter la version complète

Pour aller plus loin (export HTML, sauvegarde de cartouches en local et navigateur de jeux intégré), il faut la version payante, autour de 15 $ sur le site officiel de Lexaloffle. Elle tourne sur Windows, Mac et Linux. J’ai vu qu’il y avait quelques petites tweaks à faire sur MacOS. Vous pouvez trouver plus d’informations sur le forum officiel.

C’est cette version que j’utilise chez moi. Elle tourne comme un charme sur mon ordinateur Windows. Sachez que le reste de la fiche fonctionne avec les deux versions.


Votre besoinVersion conseillée
Juste tester, suivre un tutoÉdition éducation (web)
Sauvegarder ses cartouches en localVersion complète
Exporter son jeu en HTML/binaireVersion complète
Parcourir les jeux de la communauté (SPLORE)Version complète

L’environnement : un shell et des éditeurs


Le shell d'accueil de PICO-8

Au lancement, PICO-8 vous accueille sur une ligne de commande avec un curseur clignotant. C’est ce qu’on appelle un shell et c’est le point de départ de tout. C’est ici qu’on tape les commandes pour charger, lancer ou sauvegarder un jeu.

C’est l’un des points auquels je m’attendais le moins quand j’ai commencé à travailler PICO-8. Avoir une ligne de commandes rend le tout plus geeky et puis intéressant. Vous pouvez taper la commande help pour connaître les commandes possibles.

Pour revenir à notre shell, derrière cette interface en ligne de commande se cache plusieurs éditeurs avec lesquels on communique via la commande ESC.


Pour basculer entre eux, on utilise les touches de fonction :


ToucheÉditeurÀ quoi ça sert
ESCShell ↔ éditeursFaire l’aller-retour avec le code
Onglet 1CodeÉcrire le Lua de votre jeu
Onglet 2SpritesDessiner vos personnages et décors
Onglet 3MapAssembler vos sprites en niveaux
Onglet 4Son (SFX)Créer vos effets sonores
Onglet 5MusiqueComposer vos morceaux

Pour passer d’un éditeur à l’autre, cliquez sur les onglets en haut à droite, ou utilisez les touches du clavier. Et pour revenir au shell à tout moment, c’est ESC.


Les commandes du shell à connaître

Voici les quelques commandes qui couvrent 90 % de votre quotidien sur PICO-8. Tapez-les directement dans le shell, puis Entrée.


CommandeCe qu’elle fait
helpPour afficher l’aide des commandes
runLance le jeu actuellement en mémoire
load nomdujeuCharge une cartouche (.p8) en mémoire
save nomdujeuSauvegarde la cartouche en mémoire sous ce nom
folderOuvre le dossier des cartouches sur votre ordinateur
sploreOuvre le navigateur de jeux de la communauté
rebootRepart d’une cartouche vierge

Le couple gagnant au démarrage, c’est load puis run. Pendant qu’un jeu tourne, appuyez sur ESC pour revenir à l’éditeur de code et à nouveau ESC pour revenir au shell.


Le squelette d’un jeu : _init, _update, _draw


L'éditeur de code de PICO-8

C’est le concept le plus important de toute cette fiche. Un jeu PICO-8 repose sur trois fonctions que vous définissez et que la console appelle pour vous. Vous n’écrivez jamais la game loop vous-même : vous remplissez ces trois cases.

function _init()
  -- appelée 1 fois au démarrage
  x = 64
end

function _update()
  -- appelée 30 fois par seconde : la logique
  x = x + 1
end

function _draw()
  -- appelée à chaque frame : l'affichage
  cls()
  circfill(x % 128, 64, 4, 12)
end
  • _init() : appelée une seule fois au lancement. On y prépare l’état initial (positions, score, variables…). Ici, on place x au centre.
  • _update() : appelée 30 fois par seconde. C’est le cerveau du jeu : on y fait évoluer l’état. Ici, on déplace x d’un pixel à chaque frame.
  • _draw() : appelée à chaque frame pour dessiner. cls() efface l’écran (sinon les dessins s’empilent), puis circfill() dessine un cercle plein.

La règle d’or à retenir : on sépare ce qui change (_update) de ce qui s’affiche (_draw). C’est exactement le même pattern update/draw qu’on retrouve ailleurs en game dev, par exemple dans ma fiche sur Pygame.


Lancer votre première cartouche

L'éditeur de code de PICO-8


Mettons tout bout à bout. Voici la marche à suivre pour voir quelque chose bouger à l’écran :

  1. Lancez PICO-8 : vous êtes sur le shell.
  2. Appuyez sur ESC pour ouvrir l’éditeur de code.
  3. Recopiez le squelette _init / _update / _draw ci-dessus.
  4. Appuyez sur ESC pour revenir au shell.
  5. Tapez run puis Entrée.

Vous devriez voir un petit cercle traverser l’écran. Félicitations : vous venez de lancer votre première cartouche !

Pour la sauvegarder, revenez au shell (ESC) et tapez save mon-premier-jeu. PICO-8 crée un fichier mon-premier-jeu.p8 que vous pourrez recharger plus tard avec load mon-premier-jeu.



Et ensuite ?

Vous savez maintenant installer PICO-8, naviguer entre le shell et les éditeurs et lancer une cartouche. La prochaine étape logique, c’est de transformer ce cercle qui bouge tout seul en un vrai petit jeu où vous contrôlez l’action.

C’est exactement le programme de la fiche suivante : créer un premier jeu simple avec PICO-8. On y gère les entrées clavier, on affiche un score et on ramasse des objets.

Ressources

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Bonne lecture, Thomas

Questions fréquentes

Comment installer PICO-8 ?

Deux options : acheter la version complète (environ 15 $) sur le site de Lexaloffle, ou utiliser gratuitement l'édition éducation directement dans le navigateur sur pico-8-edu.com.

Faut-il payer pour essayer PICO-8 ?

Non. L'édition éducation est gratuite et tourne dans le navigateur, ce qui suffit largement pour découvrir l'outil et suivre cette fiche.

Comment lancer un jeu sur PICO-8 ?

Depuis le shell, tapez `load nomdujeu` pour charger une cartouche, puis `run` pour la lancer. La touche ESC fait l'aller-retour entre le shell et l'éditeur de code.